Propuesta de una estrategia de gamificación para desarrollar el pensamiento lógico-matemático en estudiantes de 4to. grado
Palabras clave:
estrategia; gamificación; habilidades; pensamiento lógico-matemático.Resumen
El presente trabajo investigativo pretende contribuir al desarrollo del pensamiento lógico-matemático de los estudiantes de 4to. grado, reconociendo la importancia que tiene el uso de recursos pedagógicos como la gamificación, pues estas habilidades son esenciales para el éxito en la escuela y en la vida. El objetivo de la investigación es elaborar una estrategia de gamificación para contribuir al desarrollo del razonamiento lógico de los estudiantes de 4to. año de básica, en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas, debido a que la gamificación brinda a los educandos diferentes posibilidades para hacer del aprendizaje de la matemática una experiencia motivadora e interesante. El paradigma socio-crítico marca su carácter autorreflexivo, además de su enfoque mixto, que contribuyó en la determinación de las técnicas de recolección de datos, como la encuesta y su instrumento: el cuestionario, aplicados a estudiantes y docentes de la Unidad Educativa “Minerva”. Los resultados obtenidos reflejaron la importancia que tiene el proceso de enseñanza-aprendizaje en el desarrollo del pensamiento lógico-matemático, pues motiva y contribuye al desarrollo de aprendizajes interactivos que se adaptan a los intereses del alumnado.
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